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上好小学电脑课之常用方法           ★★★  
上好小学电脑课之常用方法
作者:lian982    文章来源:会员原创    点击数:    更新时间:2008-4-30    

上好小学电脑课之常用方法

 

建构主义者古宁汉认为:学习是建构内在的心理表征的过程,学习者并不是把知识从外界搬到记忆中,而是以已有的经验为基础,通过与外界的相互作用来建构新的理解。也就是说,学习要建构关于事物及其过程的表征,但它并不是外界的直接翻版,而是通过已有的认知结构对新信息进行加工而建成的。在这个加工过程中,每个学习者都在以自己原有的经验系统为基础对新的信息进行编码,建构自己的理解;同时,原有知识由于新经验的介入而发生调整和改变,因此,学习并不是简单的信息积累,它包含由于新旧经验的冲突而引发的观念转变和结构重组,学习过程是新旧经验反复的、双向的相互作用过程。由此可以推断出,学习是一个主动建构的过程,学习者不是被动地吸收信息,而是主动地建构信息,这里的建构一方面是对新信息的意义的建构,另一方面也包含对原有经验的改造或重组。鉴于建构主义理论和现实情况,在信息技术课程的教学中,笔者尝试了合作学习激趣表扬、任务驱动这三种教学方法。

一、合作探究,利用小组,互动互助学习。

学习者以自己的方式建构对事物的理解,因而世界上不存在唯一的标准的理解,但学习者的合作可以使理解更加丰富和全面。建构主义者认为,将各种观念、概念甚至整个知识体系仅仅通过字词就可以由说话者传给听话者的这种传统教学的看法和做法是不对的。因为事物的意义并非完全独立于我们而存在,而是源于我们的建构。每个学习者并不是空着脑袋走进教室的,在日常生活和学习过程中,已经形成了相当的经验,每个人都以自己的方式看待事物。因此,教学不能无视学生的这些经验,而是要把儿童现有的知识经验作为新知识的增长点,引导儿童从原有的知识经验中生长出新的知识经验。教学不是知识的传递,而是知识的处理和转换。教师不是知识的呈现者,而是引导学生丰富和调整自己的理解。学习者对问题理解的差异性,在学习者的共同体中恰好构成了一种宝贵的学习资源。

  因为我校的实际状况,不允许学生一人一机,所以我干脆把他们组成不同的学习小组,让不同长处的学生作出配搭,互相帮助,彼此模仿、示范,分享学习成果,从而达到同一水平,并且具备提升良好的人际关系的效能,产生更强的学习动机。小组合作学习既可以解决电脑为人所垢的弊端――过于机械化、缺少人际关系的培养和感情的交流,还解决了人多机少的问题。因此,我们不妨在学习过程中多安排一些合作活动,鼓励学生共同解难,多作互动交流。这也比老师口干舌燥的讲解或一个学生利用电脑自己进行学习强多了。

此外,在各个合作学习小组中, 我抽出一名信息能力较出色的学生加入课外兴趣小组,利用业余时间对这些学生进行辅导。除了对学科知识的教学外,还可以对这些学生进行课外的加深练习。这样,培养出来的信息“小老师”,既是你在课堂教学中的得力臂膀,帮助解决有些学生提出的小问题,减轻老师的负担;还提高了他们自行合作探究、解决疑难的积极性。
二、激趣表扬,让学生想学、乐学、爱学。

小学生的心理特点决定了他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲。根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的好课,来缩短学生同教材的距离,使他们乐学。

(一)课前巧设导语,激发学习兴趣

  良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的“导”是很关键的,是一节课的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重“导语”的设计,使它起到“激趣”的作用,引导学生乐于参与教学。导语可以有多种形式,诸如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机为你画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着进入新课的讲授学生便很容易接受了。另外,可以用“范例”代替“语言”,让学生听美妙的音乐,看用“画笔”画的图画,用Word设计的版报,用Powerpoint制作的班级通讯录 ……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情。总之,上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。

(二)课时寓学于玩,创设愉快情境

爱玩是孩子的天性,玩会给孩子们带来欢乐,玩也可以使孩子学到知识,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导。在玩中学,既可减轻学生的学习负担,又能调动了孩子学习的积极性。如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。尤其是计算机网络中各种益智游戏,应有尽有。如通过玩扫雷、纸牌,可以练习鼠标的单击、双击、拖动;通过拼图游戏开动脑筋,培养他们从小爱动脑习惯;通过射击游戏,培养他们敏锐的观察力及其应变能力等。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。兴趣是最好的老师,当他们对计算机已产生了浓厚的兴趣,还愁他们学不好吗?

  又如,我在教学WINDOWS自带的“画图”软件中的“橡皮”工具时,讲完橡皮如何使用之后,让学生自己去玩,有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时鼓励学生想想该怎么办。引导学生使用“+”和“-”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案,在临近尾声时,再让学生欣赏你表演的红橡皮、绿橡皮的杂技,让他们带着问题到课后去寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用,这样学生在玩的过程中,不知不觉把知识学到了手,学生因此乐此不彼。

(三)课后及时表扬,熟练拓展技能

美国心理学家马斯洛认为,自我实现的需要是人类较高层次的需要。因此在对学生进行评价时就应该创造条件,设置成功情景,使不同智能状态不同层次的学生都有获得某种成功的机会,体验成功的愉悦,以满足他们尊重和自我实现的心理需要,激发学习自信心,使之向更高的成功迈进。因此,在教学评价阶段,我鼓励大家展示自己的作品,让学生在展示作品时要求学生说一说自己的设计意图,创作思路,让大家了解作品的产生过程。由于学生们的积极评价给作者带来愉快的感受,也增强了他们的自信。例如:在教学“幻灯片切换”后,我设计一堂实践活动课,让1组同学去创作《绿色校园》。这一小组在课前搜集了与我们学校有关的大量信息;在课上他们用所学的计算机知识对搜集的信息进行创造性的加工处理;下课了,一件内容充实、设计精美的作品终于完成了!全组的每位同学都非常高兴,因为那是他们的成果,非常欣赏、非常自豪。在全班展示时,同学们给《绿色校园》的创作小组给出了很高的评价。这样,学生既体验到了成功的喜悦,又形成了互相激励、竞争的良好学习氛围。

三、任务驱动,勇于开拓,培养自学能力。

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合,以探索问题来引动和维持学习者学习的兴趣和动机,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。

任务驱动教学法要求在整个教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中,并在完成任务的同时培养学生的创新意识和创新能力以及自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现,如何去思考,如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己提出问题,并经过思考老师的点拨,自己解决问题。具体教学过程举例如下:

(一)结合学生特点,精心设计任务:

在教学过程中,把教材中的每一个专题设计一个大任务,同一专题内再将大任务分为若干小任务,每一节又由一个或几个小任务组成。例如学习“我的班刊”这一专题时,给同学们布置一个大任务,即要求每一位同学完成一份非常精美的班级小报。此任务中隐含着本章的几个知识点:(1)、Word的基本概念、建立编辑文档。(2)、设置字体、字号,段落排版 3)、页面设置及文档的打印 (4)、Word艺术字及图片的处理 (5)、Word的表格功能。把这5个知识点又隐含在5个小任务中,每一节课完成一个小任务,又把一节课的小任务分成更小的几个任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档精心修改。要求中隐含着3个知识点,即:1、Word的基本概念  2、文档的建立、打开与关闭 3、编辑文档。这3个知识点分别设计在3个更小的任务中。每一个任务的确立都根据学生现有知识状况,教学内容的统筹安排而定。

(二)引导学生分析任务并提出问题:

每一个任务中都包含着新、旧知识,学生接受任务后首先想如何去完成任务,在完成任务的过程中将会遇到哪些不能解决的问题。当学生自己提出问题时,也是他们想要知道的知识点,此老师再将新知识传授给他们,这就调动了学生主动求知的欲望。

例如讲《母亲节快乐》时,要求学生在母亲节用PowerPoint制作一张贺卡送给妈妈。给出任务后不要急于讲解,而是让学生讨论、分析任务,提出完成任务需要做哪些事情,即提出问题。这个时候应该是课堂气氛最活跃的时候。提出的问题中,一些是以前已经学习过的,像幻灯片的基本操作等,这些问题学生自己就会给出解决方案;另一些是没有学习过的,如幻灯片模板的设计、应用等,即隐含在任务中的新知识点,这也正是这个任务所要解决的问题。

(三)根据提出的问题,及时讲授新知识:

问题提出后,就需要开始寻求解决问题的方法了,老问题学生自己解决,新问题要通过师生的共同探索得出。每次授课的时间不超过310分钟,然后让学生动手进行一个与刚才授课内容有关的练习或活动(即完成一个小任务)。学生们听了一段课刚要开始走神,思路立刻又被下一个活动拉了回来。活动(任务)做完,接着刚才的兴奋劲儿,下一个部分的授课又开始了。这样就能够让学生的思路始终跟着老师的授课内容进行,同时他们学会的每个知识点也能得到及时地强化。学生在动手的过程中既巩固了所学的知识,又在成功地完成任务时获得一种成就感。如在讲文件的基本操作时,将此节课设计为4个小任务,即(1)新建一个文件夹。(2)从别的地方复制一个文件到新建的文件夹中。(3)对刚复制的文件重命名。(4)删除文件和文件夹。每一个小任务分析完成后及时让学生上机操作,当场巩固。

最后,中小学信息技术教育不是单纯的信息技术技能培训,而是面向学生全面发展,注重学生适应信息化社会生存的全面能力的培养。中小学信息技术课程将不是一门纯工具性的课程,将是一门面向学生全面发展的富有教育意义的课程。因此作为信息技术教师更应努力探索符合学生发展的教学之路,使我们学生真正能学以致用,适应高度信息化的社会。《信息技术》课程在我国开设时间不长,很多教学方法都还在摸索之中,而“合作学习”、激趣表扬”、“任务驱动”等教学方法是目前学校普遍采用的教学方法,值得大家一起探究。

文章录入:lian982 责任编辑:行云   
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