Flash课件的开发与应用前景
教育部在《基础教育课程改革纲要(试行)》中提出:“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”。在《关于加强高职高专教育人才培养工作的意见》中又提出:“积极推广计算机辅助教学、多媒体教学技术、虚拟技术等现代信息技术,扩大课堂教学的信息量,提高课堂效率”。信息技术与学科课程的整合,意味着多媒体技术将作为主要的媒介和工具融入到教与学的各个环节,包括课程建设、教学准备、课堂教学过程和绩效评价等等。充分运用多媒体教学手段,改进教学方法,提高教学质量,促进学校教育教学,已成为现代教育技术发展的必然趋势。目前业界开发出了很多适合于教学的多媒体制作软件,如AuthorWare、PowerPoint、课件大师、方正奥思等,但是用于课件开发最多的是Flash和PowerPoint,因为PowerPoint开发比较简单,适合在教学中普及,但是随着大家对教学软件的要求不断提高,更多人会喜欢用Flash来开发课件。
一、Flash软件的发展概况
自Flash诞生至今,经过了一段迅速发展的过程,目前已经升级到CS3版本。在Flash3以前,它还是一个小软件,主要被大家用作动画的辅助制作,很少用来制作课件,到了Flash5以后,其功能大大扩展,特别是ActionScript语言功能的增强,为交互式动画提供了强大的动作支持,与此同时互联网络也在迅速发展,因此Flash制作的适量图形动画被广泛用于网络,广大教师在寻求教学软件开发时也逐渐认识了Flash制作课件的特色,很多用Flash5制作的课件在各大教学资源网上出现,但比较遗憾的是Flash5不支持视MPEG等常用视频文件的直接导入,需要时只得借助第三方插件来导入视频。由于视频媒体具有很强说服力与感染力,之后开发的Flash MX版本中增加了MPEG、AVI等视频的直接导入,为多媒体的集成与开发带来了新的前景,这个版本除了增加这些常用的功能外,还在原基础上增加了ActionScript语句,并且出现在面向对象编程的雏形,因此其应用更加广泛,也有更多的教师投入到Flash课件的开发与研究。到了Flash8.0,继续增强ActionScript编程功能外,把ActionScript由原来的1.0升级到2.0,也规范一些编程语法,同时新增了滤镜功能,使得在制作动画过程中不借助Photoshop等图像工具也能实现模糊、投影等简单的效果,这一版本的Flash用于课件开发已经很完美了。2007年,Macromedia公司被Adobe公司收购后,正式推出新版本:Flash CS3,这一版本最大的改变是把ActionScript2.0升级到ActionScript3.0,完全规范了面向对像的语法法则,并且提倡开发者把动作写在Flash源文件(扩展名为.fla)外部的类文件(扩展名为.as)中,这样对于开发大型的程序很有好处,但对于我们的课件开发来说未必是个好事,因为ActionScript3.0的语法很严格,要实现一个简单的交互动作可能需要写一段很长的语句来实现(据专业人士介绍,规范的3.0语法加上新的Flash Player9播放器,可以使程序回放速度比旧版本快十倍),所以,此版本用于课件开发有一种杀鸡牛刀的感觉。现在,课件常用的还是使用Flash 8.0或者Flash CS3加ActionScript2.0进行开发。
二、Flash课件的应用特色
Flash动画精美、文件占用空间小、支持流媒体等优点,首先在互联网络上得到广泛应用,同时Flash软件也便于使用者的学习操作,特别是对美工人员 FLASH界面就像一款作图软件,容易上手,所以它开发的动画逐渐渗入到多媒体开发的各个领域,如多媒体片头动画、企业广告、影视制作及游戏开发等。随着计算机进入课堂,Flash也成了老师们制作课件的好工具。因此,近年来网络上出现了大量的FLASH课件,也产生了很多专门提供FLASH动画与课件的专业资源网站。
1、精美的Flash动画
Flash程序界面左边有一个工具面板,其中的大部分工具都为制作动画的可视形象而提供的,每个工具都有自己的属性设置,为使用者个性设计提供广阔的空间。虽然比不上Adobe Illustrator的图形制作水平及Adobe Photoshop图片处理能力,但是Flash至少集成了它们的部分功能,快捷的线条处理加个性化的颜色填充基本上可以绘制出各种动画形象。Flash图层功能非常强大,各层互相独立,层与层之间的自成时间线,可以设计不同的动画,随着时间轴的位移各层同时产生不同的动画效果,这也是这些动画设计制作软件独有的功能。其中Flash还有两种特殊的层——引导层和遮罩层,如飘雪、水波等很多特效动画都是它俩的杰作,
2、强大的交互性
交互是每个课件所必须具备的,也是为教学的动态生成提供了空间,现在的Microsoft Office PowerPoint新版本也能实现一些交互功能,如超链接、触发器等,但是,Flash为我们提供的交互功能更加强大,它有一个专门为编程设计的动作面板,新版本Flash CS3中预设了1.0到3.0三种版本的ActionScript语言,而我们只要利用其中的一小部分动作语句就能实现课件所需要的编程效果。当然,编写交互编程的设计思路比熟悉动作语句本身的意思更重要,在此制作过程中会有一种“没有做不到,只有想不到”感觉。近年来,人们着力于计算机辅助教学(computer-assisted instruction,CAI)和计算机辅助训练(computer-based training,CBT)以及计算机管理教学(Computer-Managed Instruction,CMI)的研究,它们是信息技术与学科课程整合的重要组成部分,而flash多媒体课件的强大交互功能是实现CAI、CMI和CBT很好的手段。
3、文件体积小
Flash被称为“网页三剑客”之一,它最先应用于网络动画,因此,Flash中的图形采用矢量图(Vector),这种图形虽然不绘制出高要求的图象,如色调丰富或色彩变化多的照片等,但是它以数学矢量方式来记录图像,以线条与色块为主,例如一个圆的图形,只要记录圆心坐标、半径、线条粗细和填充色彩等,所以,它的文件体积小,并且随意放大、缩小图像后不会失真,很适合于学校教学课件中制作卡通画、简笔画演示动画等图形。Flash也支持点阵图的(Bitmap)的导入,并在导出swf动画时自由选择压缩质量,进行适当压缩。同时对导入的声音文件也采用MP3格式进行压缩,在保证声音音质的基础上产生最大压缩比,因此,制作完成的课件一般体积较小,适合于网络传播或在线教学。而利用AuthorWare开发的课件,小则十多M,大的达到几十上百M。
4、集成功能强大
早期的Flash只支持导入图片、主流格式的声音文件等,到了Flash 8.0对各种媒体的支持相当不错了,不但支持图片及各种主流音频格式的导入,还支持各种视频的导入,只要我们安装了QuickTime播放插件,可以直接导入MPG、AVI、WMV等视频。导入视频时也可对其进行适当的截取,并可以分离视频中的声音
三、Flash课件开发的定位
Flash软件功能强大,很适合于个性开发,因此我们可以开发出不同方向的教学课件。
1、以欣赏为主的媒体集成课件
在定制课件时,我们经常会碰到一些需要大量素材为主的欣赏类课件,Flash的作用就是把这些素材按照教学设计进行按排,配上优美的音乐,这类课件对交互要求不高,一些简单的跳转、停止、播放等动作就能满足,但对用于欣赏的图片和视频的质量有一定的要求,作者往往会花大量时间搜集素材及处理素材,并注重课件界面的美观及多媒体集成的协调性。文史类、艺术类应用此类课件较多。
2、以演示或管理教学为主的交互式课件
课件中的演示跟据事先的设计进行预设,跟传统的手动演示相比,可以在上课时节省大量的时间,并能保证演示过程的顺利进行。有些无法在课堂上演示的内容,如内燃机的工作过程、波的传递过程等,在课件中演示则能轻松实现,因此这一类课件真正实现了计算机模拟所发挥的作用,并且适合于理科类课件。还有一类则让学生通过课件自主学习,通过课件自我测试,课件会跟据学生的学习与测试情况给出一个学习评价。现在网络上出现了一种全部利用Flash制作成的学习网站,学生通过上网选择自己喜欢的内容学习与测试,这种学习方式,实际上是在开放的服务器上放置一个大型Flash课件。
四、Flash课件中的常见交互形式
Flash中的ActionScript语句繁多,在一个课件中,大部分语句用不到。而且大部分课件的设计思路为过程式程序编写,通常用到的程序模块有判断、循环,为了课堂教学的开放性和动态特点,在制作课件中经常会用到以下几种交互形式:
1、拖动判断:即移动源对象到目标对象,程序检测判断使用者移动是否正确,这是课件中常用的技巧,常见于选择题、分类题中。这种交互由两部分组成,先利用ActionScript中的startDrag()语句实现对象拖动和stopDrag()语句停止拖动,再判断对象是否与某点或另一对象接触,从而确定对错。这种交互适合于唯一答案的题目中,如果有多种拖动答案或者老师不对拖放结果作出评价的,则不加判断语句,这样能给于课件使用者一个自由的空间,适合于课堂内容的动态生成。
2、连线:这种形式比较简单,制作者大多会在课件中预设线条,等到使用时点击出现;还有一种更为灵活,根据学生的回答,可以自由进行画线,如果回答错误可以擦掉画上的线,重新再画,我在这几年的制作中分离出了一个集文字自由输入、自由画线为一体的课件工具条,在需要自由连线的地方插入一个即可,省时又省力。这也是Flash MX以后版本加强了绘画方法语句后,给我们带来的方便。
3、输入判断:程序会自动判断使用者输入的答案,给出正确与否。这种交互在程序中预设了唯一答案,当需要判断答案时,程序会将输入的答案与预设的答案进行比较,如果相等刚为正确,它不但可以判断数学中的计算结果,也可以判断文字填空中的输入答案。
4、输入演示:程序会根据使用者所输入的一组数据产生演示动画,这种交互为使用者提供数据输入框和动画演示两部分,当输入后程序会以此为参数传入,程序处理后生成符合要求的动画,如输入某一时刻,观察钟面的时针、分针位置;输入入射角数据,观察反射角与折射角的变化等。
五、Flash课件的基本模式设计
在Flash课件制作使用中,我总结出了以下几种设计模式:
1、流线型模式
这种模式采用线性结构,相邻环节间可相互跳转,无法进行选择性地教学(如下图),使用过程比较呆板,是课件中交互性最差的一种。但是这种课件制作简单,对Flash编程要求低,适合于教学一个环节后再教学下一环节的课堂,因此很多初学Flash的老师经常采用这种设计模式。
流线型模式
2、首页型模式
这种设计模式有一个总页面,这个页面可以直接进入各个子页面(环节),各个子页面(环节)采用线性跳转,并且各个子页可以返回总页面(如下图),这样的设计比较灵活,适合于课堂环节比较随意的教学,也是大部分课件采用的设计模式。
首页型模式
3、导航菜单模式
这种模式,各个页面之间是并列关系,没有主次之分,每页都有一个相同的导航菜单(如下图),利用导航菜单可以随意在页面间跳转,适合于功能强大、页面跳转频繁的课件,这类课件的功能更接近于程序软件。
放在各个页面的导航菜单
六、Flash课件的开发过程
1、编写脚本
课件脚本是课件结构的文字表述,是Flash课件开发过程的重要环节,是介于教学设计与课件之间的设计意图,所以Flash课件脚本的编写的思想,直接影响课件的制作和使用效果。脚本设计应从教案出发,先弄清需要哪些教学环节及子环节,画出课件页面(环节)间的交互关系图,理清哪些页面间应该互相跳转,再根据教学内容,说明动画设计要求,并细化到页面背景色或背景图、版面设计及文字字体、字号、颜色等要求。一个好的课件脚本,能让课件开发者有清楚的思路,少走制作上的弯路。
2、收集素材
课件做到声画并茂,多媒体素材是必需的组成部分。现在利用共享的网络搜集素材非常方便,如百度、Google等都有分类搜索,但是如果直接在搜索结果页面直接保存图片,只能保存到低像素的图片,导入课件放大后会出现马赛克现象,不利于教学,所以应该进入图片内容页下载到原始大小的图片。利用网络找素材,还需熟悉一些文件格式知识,如图片常见格式有:JPG、GIF、PNG、BMP等文件,如果想找序列动画类图片,必须在GIF中寻找,如果使用BMP格式的图片作为素材,我们要考虑到文件占用的空间;声音常见的格式有:MP3、WAV、WMA等,其中WAV格式声音音质好,但需占用很大的空间,因此我们常用MP3作为常用声音格式。目前网上比较流行的是FLV格式的压缩视频,这种视频可用一些专门的小软件进行下载,或在播放完毕后进入缓存文件夹下载,它可以直接导入Flash使用。在设计好课件脚本后,就要根据课件所需的素材进行收集,大部分素材能在网上找到,有些地方性很强的无法找到的内容,可以借助数码相机或摄像机进行采集。
3、处理素材
原始的素材可能不适合课件的设计意图,因此素材的处理也是必不可少的环节。目前用于处理图片、声音、视频的软件很多,比较专业的有PhotoShop、premiere、会声会影等,一般的简单处理,只要在网上下载一些实用的小软件就可以了。常见的处理方法有:图片去背景、裁剪或缩小、多幅合成等,声音和视频格式转换、剪辑合成等,处理素材时要考虑到课件的设计风格特点,与课件格调相一致。
4、集成与交互
在以后几个步骤后,我们可以让Flash登场了,首先导入必需的素材,建成元件并命名,根据教学内容与脚本要求定好课件基本色调,再根据脚本建立课件框架,即分出场景,接下来就是逐步把库中的元件按要求充实到各个场景,建立交互动作。有些需要特效的,要利用ActionScript和工具箱进行精心制作。完成后还得仔细检查各个环节,确定无错别字,跳转无误后再导出SWF文件,然后在Flash播放器中进行打包。
总之,基于 Flash 平台的课件大大丰富了教学课件的内容和表现形式,具有极强的感染力和易用性。可以预见,Flash 的课件开发将在网络教学、课堂教学等多方面将具有相当广阔的发展前景。
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